La serie Robótica es un proyecto de aprendizaje basado en las competencias, promueve la construcción de aprendizajes a partir del descubrimiento de nuevos conceptos, trabajo en equipo, planeación, emprendimiento, innovación, pensamiento crítico y solución de problemas.
A lo largo de esta serie compuesta por seis libros, los estudiantes adquirirán y ampliarán sus conocimientos en robótica partiendo de la mecánica, la electrónica y la programación con el propósito de desarrollar habilidades, actitudes y destrezas a partir de la concepción, el diseño, la fabricación y la operación de 25 proyectos en el dominio de la robótica, de los cuales tres de ellos son virtuales. Todos comparten el objetivo de que el alumno se familiarice con el método científico y adquiera destrezas con el manejo de diversos materiales y objetos, favoreciendo el desarrollo de sus competencias.
Al inicio se presenta una infografía a manera de introducción que trata sobre la importancia del tema en el contexto científico. Al final del mismo aparece otra infografía que expone un tema relacionado con el contexto científico del prototipo y la primera infografía.
Los objetivos conceptuales, procedimentales y actitudinales se presentan antes de cada proyecto para poder desarrollarlos a lo largo del mismo.
Facilita un aprendizaje interactivo mediante el desarrollo de conceptos del área de robótica, el uso de las TIC al recomendar distintos juegos descargables para smartphone o tablets, así como el uso de la computadora.
Se incluyen sugerencias de ajustes o mejoras en el caso de funcionamientos distintos, y bitácoras de experimentación para registrar y analizar los resultados.
Ejercicios teórico-prácticos complementarios que incluyen a las TIC como apoyo didáctico.
La EVALUACIÓN SUMATIVA es el espacio para determinar el cumplimiento de los objetivos por proyecto. Incluye evaluación de lo que aprendiste, evaluación del proyecto y autoevaluación.
Para cada prototipo hay una sección en la que se describe el procedimiento para armarlo con el apoyo de diagramas explicativos, incluye también la lista de materiales y herramientas para la elaboración del prototipo.
Descubre:
- El simio. Trepa con dos brazos
- Trimoto. Se desplaza en tres ruedas como motocicleta
- Sacapuntas. Mantiene tus lápices listos para aprender (Exclusivo en web)
Conoce:
- El trapeador. Limpia superficies
- Davinci. Dibuja la figura que le programes
- Davinci 2.0. Dibuja con el apoyo un bluetooth (Exclusivo en web)
Aprende:
- Rover. Explora tu entorno
- RoverLab. Funciona como un laboratorio móvil
- RoverLab Plus. Muestra el texto o los emoticones que programes en su pantalla LED. (Exclusivo en web)
Practica:
- El ratón loco. Cambia de dirección al chocar
- El gusano. Se encoge y se estira para avanzar
- El caminante. Se desplaza en dos extremidades
- RoboMind, robot virtual. Se mueve de manera virtual en un paisaje de la manera en que lo programes
- Opportunity. Explora territorio y su fuente de energía es una celda solar. (Exclusivo en web)
Experimenta:
- La rana. Avanza dando pequeños saltos
- El carrito. Recorre la trayectoria guiada mediante cables
- Kevin. Baila mientras avanza
- Scratch, robot virtual. Se mueve de manera virtual en un paisaje de la manera en que lo programes
- Hexápodo. . Camina como araña, con seis extremidades (Exclusivo en web)
Estudia:
- El cuadrúpedo. Camina en cuatro patas
- Seguidor de línea. Detecta colores blancos y negros para seguir una línea
- Evasor de obstáculos. No se impacta con los obstáculos que se encuentra
- Resuelve laberintos. Encuentra la salida a los laberintos
- Móvil Bluetooth. Recorre la trayectoria guiada inalámbricamente. (Exclusivo en web)
- Arduino/ArduBlock. Recorre la trayectoria programada. (Exclusivo en web)